Todos los años en mi centro organizamos el horario del recreo con juegos coeducativos. Los patios se convierten en pistas de baile, concursos, juegos tradicionales,… Y, este año, no iba a ser menos.
A este curso hay que añadirle nuestro gran bichito COVID-19. Y por eso, hemos hecho una batería de:
“JUEGOS ANTI-COVID”

CARRERAS DE RELEVOS.
Los participantes harán dos grupos y ganará el primero que consiga llegar a la meta final. En lugar de dar la mano o el testigo, deberán pasar por una señalización que haremos previamente (puede ser una línea del patio, una portería o algo puesto en el suelo).
1, 2, 3, POLLITO INGLÉS.
Una persona tendrá que colocarse de cara a una pared y decir lo siguiente: “Un, dos, tres, pollito inglés”. Detrás de él se dispondrá el resto del grupo, alineado, a aproximadamente 3 metros (en función de lo que permita el espacio). Cuando el que se la lleva diga esta frase, los jugadores irán avanzando hacia delante. Cuando termine, podrá darse la vuelta y todos aquellos que no se hayan quedado parados a tiempo tendrán que retroceder. Se harán tantas rondas como sea necesario, la idea es que, al menos, uno de los jugadores logre alcanzar la pared.
PISTOLERO BANG BANG.
Hay que hacer un círculo. Un alumno se colocará en el centro y deberá apuntar a un compañero y decir: ¡bang! Cuando esto suceda, el que ha sido señalado deberá agacharse y los jugadores de ambos lados tendrán que girarse y “dispararse” entre ellos. El primero que diga ¡bang! más el nombre del compañero (ej: ¡bang! Manuel) ganará la ronda, el otro tendrá que pasar al centro. Este juego, basado en la rapidez y en la capacidad de reacción, podrá alargarse todo el tiempo que queramos.
CONCURSO DE TALENTOS.
Cada alumno podrá debutar en solitario o en pequeño grupo cantando, bailando, contando chistes, haciendo acrobacias,… La categoría es libre y la creatividad está servida.
Se creará un jurado que decidirá qué artista se lleva el gran trofeo final.
EL PUEBLO DUERME.
Es un variante muy sencillo del juego “Lobos y Aldeanos”.
Se hace un círculo. Una persona, por ejemplo, el tutor o tutora, será ‘la madre’, y es la que irá dirigiendo al grupo. En primer lugar todos cerrarán los ojos y ‘la madre’ tocará la cabeza de alguien que será ‘el asesino‘.
Después, ‘el asesino‘ y el resto del pueblo abrirán los ojos y ‘la madre’ dirá: “el pueblo duerme” y todos los cerrarán de nuevo. A continuación, ‘la madre’ dice: “se despierta ‘el asesino’”. Este abrirá los ojos y deberá señalar a una persona que será su víctima. Luego ‘la madre’ dirá: “se duerme el asesino” y “se despierta todo el pueblo”. Todo el grupo abre los ojos.
En ese momento ‘la madre‘ indicará el nombre de la víctima, que queda fuera del juego (y podrá mantener los ojos abiertos todo el rato). Después el pueblo votará quién cree que ha sido el culpable. Si la persona acusada es ‘el asesino’, ‘la madre’ lo comunicará y se terminará el juego. Si no lo es, el inocente quedará fuera y podrá mantener los ojos abiertos. En la nueva ronda, ‘el asesino’ tendrá que volver a actuar.
EL JUEGO DE LA CATEGORÍA.
Se elige una categoría (ej: marcas de coches, formas geométricas, países,…). Cada persona se turnará para añadir un artículo de esa categoría y si se repite algo que alguien ya ha dicho, o si no se le ocurre algo en un tiempo razonable, es eliminado. La persona ganadora de la ronda podrá elegir la categoría para el siguiente juego.
¿QUÉ TENGO EN EL COCO?
En unas notas adhesivas, se escribirá el nombre de personajes conocidos (músicos, actores, personajes de películas,…). La idea es que los participantes se coloquen en círculo y se peguen el papel sobre la frente, de modo que todos puedan leer lo que pone en cada tarjeta, menos en la suya propia.
En las diferentes rondas cada uno de los integrantes tendrá que hacer una pregunta clave a la que el resto tendrá que responder con un sí o un no. Esto permitirá ir descartando posibilidades para adivinar lo que cada uno ‘tiene en el coco’.
ZIP – ZAP
Todos los participantes se colocan en un círculo y el creador de juego está en el centro. Cuando el líder señala a una persona y dice “Zip”, la persona que señala debe nombrar a la persona a la derecha. Cuando el líder dice “Zap”, es la persona de la izquierda quien debe ser nombrada. En “Zip Zap”, todos cambian de lugar. La persona que se equivoque irá al centro del círculo.
UN, DOS, BAM!
Juego cooperativo en el que nos situamos de pie, en círculo. Cada persona debe decir un número consecutivo al número que diga la persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo, hasta el número 40. Con una dificultad, cuando toque decir un número que contenga el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por “Bam”. Ejemplo: uno, dos, Bam!, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, Bam!…
Para aumentar la dificultad, después de algunas rondas, se puede añadir otro sonido para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a empezar de cero y esa persona se sienta y no participa durante una ronda.
También se puede hacer con los números pares o impares, múltiplos de 3, de 5 o de 7,… Tantas variantes como queráis.
¿Se te ocurre algún otro? ¿Los conocías todos?
Te leo en comentarios!
